-
Комп’ютерна графiка
- 1 урок Інструктування з безпеки життєдіяльності та правил поведінки під час роботи в комп’ютерному класі. Повторення та актуалізація вивченого в 5 класі.
- 2 урок Поняття комп’ютерної графіки.
- 3 урок Векторні зображення в середовищі офісних програм
- 4 урок Векторний графічний редактор
- 5 урок Векторні зображення, їхні властивості.
- 6 урок Формати файлів растрових і векторних зображень.
- 7 урок Багатошарові векторні зображення
- 8 урок Додавання тексту до зображень. Особливості побудови й опрацювання векторних зображень.
- 9 урок Растрові зображення, їхні властивості.
- 10 урок Створення растрових зображень
- 11 урок Побудова зображення з графічних примітивів.
- 12 урок Обираємо графічний редактор і створюємо зображення
- 13 урок Створення графічних зображень
-
Комп’ютерні презентації
- 14 урок Програмне забезпечення для створення й відтворення комп’ютерних презентацій.
- 15 урок Об’єкти презентації та засоби керування її демонстрацією.
- 16 урок Етапи створення презентації та вимоги до її оформлення.
- 17 урок Типи слайдів.
- 18 урок Налаштування показу презентацій.
- 19 урок Гіперпосилання у презентаціях. Ефекти анімації
- 20 урок Рух об’єктів в презентаціях.
- 21 урок Ефекти зміни слайдів.
- 22 урок Планування представлення презентації та виступ перед аудиторією.
-
Алгоритми та програми
- 23 урок Поняття про об’єкт у програмуванні. Тест “Циклічні алгоритми”
- 24 урок Властивості об’єкта.
- 25 урок Створення програмних об’єктів.
- 26 урок Поняття події.
- 27 урок Види подій.
- 28 урок Програмне опрацювання події.
- 29 урок Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі. Тестування “Опрацювання подій у Скретч”
- 30 урок Вкладені алгоритмічні структури повторення
- 31 урок Вкладені алгоритмічні структури розгалуження.
- 32 урок Складні алгоритми
- 33 урок Складання складних алгоритмів
- 34 урок Складання складних алгоритмів
- 35 урок Узагальнення знань з теми «Алгоритми та програми»
28 урок Програмне опрацювання події.
§20 ст 163
У середовищі Скретч можна пов’язати дії різних об’єктів.
Для цього перший об’єкт передає повідомлення, а подія, яка запускає програму для іншого об’єкта, — це отримання цього повідомлення.
Наприклад команда:дає змогу розпочати виконання команд, що слідують за нею, після отримання сигналу.
Порівнювати значення властивостей об’єктів можна за допомогою блоків з групи Датчики.
Значення властивостей можна порівнювати між собою. Для цього використовують команди з групи Оператори.
Завдання: Створіть у середовищі Скретч проект у якому використано умови.
Посилання на онлайн середовище Скретч
Попередня
27 урок Види подій.